气垫bb霜和气垫cc霜的区别:Unity-通过抵消重力创建一个气垫车

我希望实现一种创建 hoverbike 的方法。我目前悬停的代码是

readonly float yForce = 80;
Physics.Raycast(hoverbike.transform.position, Vector3.down, out hit);
Debug.Log(hit.distance);
if (hit.distance < 10 && hit.distance > 0)
{
   if (hoverbike.velocity.y < 0.1)
    {
        hoverbike.AddForce(0, yForce, 0, ForceMode.Acceleration);
        Debug.Log("applying force!");
    }
}

这很有效,但效果不佳,车辆上下弹跳。我还尝试减去与自行车的y velocity完全相同的力,但是车辆缓慢地向下漂移,并且没有上升到我想要的离地面 10 个单位的高度。我该如何实现呢?简单地抵消其当前速度很容易,但是如何使其浮动向上到所需的高度?

1

简单地关闭重力比不断地对抗它要容易得多;这种频繁的调整可能是你弹跳的原因。在自行车激活时,你可以把对象的y velocity计算完全掌握在你自己手中,如下所示:

public cl Bike : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody hoverbike;
    private bool isBikeActive = false;
    [SerializeField] private float verticalSpeedMultiplier = 1f;
    [SerializeField] private float hoverHeight = 10f;
    [SerializeField] private float hoverTolerance = 0.5f;
    [SerializeField] private float maximumVerticalVelocity = 10f;
    private void Awake()
    {
        hoverbike = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { ToggleBike(); }
        if (isBikeActive)
        {
            Physics.Raycast(hoverbike.transform.position, Vector3.down, out RaycastHit hit);
            Vector3 modifiedVelocity = hoverbike.velocity;
            if ((hit.distance > hoverHeight - hoverTolerance) && (hit.distance < hoverHeight + hoverTolerance))
            {
                modifiedVelocity.y = 0f;
            }
            else
            {
                modifiedVelocity.y = -(hit.distance - hoverHeight) * verticalSpeedMultiplier;
                modifiedVelocity.y = Mathf.Clamp(modifiedVelocity.y, -maximumVerticalVelocity, maximumVerticalVelocity);
            }
            Debug.Log($"Distance from ground: {hit.distance}, Bike Velocity.y: {modifiedVelocity}");
            hoverbike.velocity = modifiedVelocity;
        }
    }
    private void ToggleBike()
    {
        isBikeActive = !isBikeActive;
        hoverbike.useGravity = !isBikeActive;
    }
}

现在,您的自行车将始终尝试向其下方物体上方的hoverHeight点移动,直到它位于该点的hoverTolerance范围内。它也将更平稳地朝着该点移动,离预期高度越远,移动速度就越快。

如果你希望自行车仍然上下摆动一点,这可以通过随着时间的推移慢慢修改hoverHeight来实现,也许是通过使用正弦函数。

1

悬停(本质上)是一种视觉效果

使对撞机延伸到车辆下方,以便当它停在地面上时,自行车看起来盘旋在所需的高度。物理引擎只做物理。它不关心这些对撞机是什么,它只是希望它们以物理上的方式表现,如果这意味着下降直到到达地面,那么让它们下降直到到达地面。利用物理引擎,而不是绕过物理引擎,然后尝试解决错误

1

首先,施加按向下速度缩放的阻尼力,然后施加按需要向上返回的距离缩放的附加力。跟踪您在此过程中施加的力 / 加速度,并将其限制在某个常数。

readonly float yForce = 80f; // requires tuning
readonly float dampenFactor = 0.8f; // requires tuning
readonly float offsetFactor = 0.5f; // requires tuning
readonly float targetHeight = 10f
Physics.Raycast(hoverbike.transform.position, Vector3.down, out hit);
Debug.Log(hit.distance);
if (hit.distance < targetHeight && hit.distance > 0)
{
    float availableForce = yForce;
    // cancel out downward velocity
    if (hoverbike.velocity.y < 0)
    {
        // Cap out upward force based on yForce
        float cappedDampenForce = Mathf.Min(dampenFactor * -hoverbike.velocity.y,
                availableForce);
        // How much force is available for the offset?
        availableForce -= cappedDampenForce;
        hoverbike.AddForce(Vector3.up * cappedDampenForce, ForceMode.Acceleration);
        Debug.Log("applied dampening force");
    }
    // Find upward force scaled by distance left to target height, and cap that amount
    float cappedOffsetForce = Mathf.Min(offsetFactor * (targetHeight - hit.distance), 
            availableForce);
    hoverbike.AddForce(Vector3.up * cappedOffsetForce, ForceMode.Acceleration);
    Debug.Log("applied offset force");
}

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